E’ stata una settimana impegnativa per tutti gli alunni dell’Istituto Omnicomprensivo “G. Spataro” di Gissi che hanno partecipato alla Settimana Europea della Programmazione prevista dall’8 al 23 ottobre, alla decima edizione di EU Code Week 2022. Un’iniziativa che nasce dal basso e mira a portare la programmazione e l’alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente e coinvolgente.
EU CodeWeek ha compiuto dieci anni. Dal 2013 a oggi, l’Italia ha contribuito in modo determinante al successo di questa grande campagna di alfabetizzazione e sensibilizzazione per la diffusione del coding, del pensiero computazionale e delle potenzialità dell’informatica. Più di 30.000 insegnanti e non solo, hanno organizzato più di 100.000 attività di coding. Nessun altro paese europeo ha partecipato con altrettanta passione e determinazione e l’Italia è divenuta un modello di partecipazione attiva e ha tratto massimo vantaggio da CodeWeek per introdurre il coding e il pensiero computazionale a Scuola.
Una rappresentanza delle scuole dell’Omnicomprensivo ha aderito all’iniziativa nazionale in occasione della Europe Code Week 2022 “Italia-CodeToCode” – SCUOLA FUTURA per la promozione dell’educazione digitale nell’ambito delle azioni del PNRR. Hanno colto l'occasione per organizzare una staffetta di coding tra le classi della scuola per raccontare la bellezza e la storia del territorio con il linguaggio della programmazione
I ragazzi dell'Ite di Gissi si sono recati nella parte antica del paese per conoscere la storia dei cristalli di gesso. In seguito, hanno creato un QR code attraverso cui accedere al sito dell'associazione “i lupi del gesso” per ricavare informazioni sul cristallo di gesso. Invece i ragazzi dell'Ite di Casalbordino hanno eseguito un'esercitazione laboratoriale guidata di linguaggi html per l'ideazione di siti web che valorizzino il territorio.
Gli studenti delle Scuole Secondarie di primo grado di Gissi, Furci e San Buono hanno raccontato la bellezza, la storia, le tradizioni, monumenti, piatti tipici e le usanze del loro territorio utilizzando Scratch.
Per gli alunni delle Scuole Primaria di Carpineto Sinello l'evento ha avuto come tematica i prodotti tipici del territorio. Sono stati proposti percorsi e giochi di ricerca al fine di riscoprire i sapori di un tempo. In seguito alla rilevazione dei dati attraverso un’indagine statistica, è stato realizzato un reticolo per individuare il prodotto più "gettonato", anche con l'aiuto di Bee-Bot, Blue-Bot e Codey Rocky.
Nella Scuola Primaria di Casalanguida i bambini più grandi hanno progettato l’attività per i più piccoli. Hanno scelto lo sfondo del Piccolo bruco Maisazio per favorire l'apprendimento della successione dei giorni della settimana e dei primi numeri, stimolando la conseguenzialità, il movimento e il pensiero computazionale; hanno realizzato due reticoli, uno in classe e uno all’aperto, procedendo alla programmazione dei robot a coppie in tutoraggio.
Gli alunni della Scuola Primaria di Furci sono stati impegnati in attività di Coding, con giochi e percorsi sul reticolo, finalizzati alla scoperta, utilizzando Bee-Bot, Blue-Bot e Scratch, dei prodotti dell'orto e al loro utilizzo in campo alimentare.
Gli alunni della Scuola Primaria di Gissi sono andati alla ricerca dei colori, sapori e odori dell'autunno con Pixel Art e su reticoli utilizzando Bee-Bot e Blue-Bot. In relazione agli obiettivi dell'Agenda 2030 hanno esplorato fondali marini con Minecraft e hanno rappresentato i quattro elementi naturali in Pixel Art.
Durante l'evento, i bambini della Scuola Primaria di Guilmi hanno individuato, sulla mappa, i luoghi e gli edifici rappresentativi del proprio paese, li hanno illustrati e descritti. Poi, programmando i robots, li hanno raggiunti sulla mappa. Divisi a coppie hanno disegnato gli elementi a scelta con il pixel art.
Gli alunni della Scuola Primaria e dell’Infanzia di Liscia attraverso il coding unplugged, le capacità di orientamento, logica e riconoscimento topologico hanno rappresentato il percorso per giungere al Santuario dell’Arcangelo Michele. Per i più grandi, la rappresentazione simbolica della realtà è stata rinforzata dall’utilizzo della mappa realizzata con Google Earth. Hanno riprodotto la mappa intera e ingrandita del percorso da Scuola al Santuario; hanno collocato le rappresentazioni dei punti d’interesse, situati all’interno, negli spazi corretti del reticolo predisposto e dopo avere prodotto il codice del percorso su fogli, lo hanno digitato sui robot (Dash, Blue Bot, Bee-bot e Codey Rocky).
Gli alunni della Scuola Primaria di San Buono sono stati coinvolti in attività on line e hanno scoperto i piatti tipici del proprio territorio sperimentando Scratch. I bambini hanno considerato il percorso "culinario", in continuità verticale, con i ragazzi della Scuola Secondaria di Primo Grado, i quali hanno guidato i più piccoli nelle varie fasi di lavoro.
Le attività di programmazione unplugged hanno permesso, ai bambini delle Scuole dell’infanzia di Carpineto Sinello, Furci, San Buono e Casalanguida, di approfondire la conoscenza del paese di appartenenza, individuando i punti più significativi. Le insegnanti hanno concordato con gli alunni una serie di semplici comandi da rispettare durante l'esecuzione del percorso. A turno ogni bimbo ha sperimentato un tragitto diverso per raggiungere il luogo desiderato. Mentre nella scuola dell’Infanzia di Pianospedale (Gissi) e di Guilmi i bambini hanno effettuato percorsi relativi all’autunno dopo aver osservato il paesaggio circostante.
Gli eventi organizzati da tutti gli ordini di scuola hanno consentito l’arricchimento dell’Offerta Formativa per quanto riguarda l’inclusione, gli obiettivi specifici di apprendimento, il potenziamento delle capacità di concentrazione e di memoria, l’approccio sistemico ai problemi e l’acquisizione di un metodo logico. Il processo logico-creativo messo in atto ha permesso a tutti gli alunni, di pianificare una procedura tramite la quale è stato possibile raggiungere un risultato o un obiettivo, abilità trasversale che va sviluppata, stimolata e allenata sin da piccoli!